les références

Publié le par cabriole

voici une chose à prendre en compte pour le système de référence  que nous allons utiliser, la preuve par une petite experimentation :
Alors j'ai pris une scène toute simple (sphere préalablement déplacé et scalé).
que j'ai ensuite importée en référence pour une animation ( rotation +scale) ,

puis j'ai légérement modifié la 1ere scène  =>  freeze transform sur l'objet et point de pivot différent,

du coup l'anim est plus du tout la meme ( logique en quelque sorte )
alors sans parler d'anim il va falloir faire  attention lorsqu'on modifiera nos décors au fur et à mesure puisque un freeze transform  sur un objet qui na pas été freezé la 1ère fois risque de se retrouver pas du tout au bon endroit !!
Voila juste pour faire gaffe , donc je dirais dès le debut faire un freeze transformation sur tout les objets et par la suite ne pas changer les points de pivot .
Je m'y connait pas du tout en référence peut etre y'a un moyen d'éviter ça ?
antoine

Publié dans Gestion de projet

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adrien 05/02/2010 12:17


Concernant le freeze transform, ce qui me paraît bien c est de le faire juste apres la creation de l objet et de garder le pivot au centre du monde si c est un objet importé en référence. Gare aux
echelles par ailleurs, il est bon de ne pas avoir a scaler par cent fois l objet importe dans la scene a animer.
Pour une scene de reference bien fournie avec pleins de props deja integres et en place (ex caravane), faisons le freeze transform avant le placement de l objet dans son decor et non apres afin de
conserver un axe de rotation coherent et non tordu de 25 degres en Z, 5 degres en Y, etc ... il est la le vrai souci avec le freeze transform...

a+ = -


Léo 04/02/2010 01:06


Le moyen le plus efficace est de placer l'objet en question dans un groupe vierge!

Avec cette méthode on peut du coup se lâcher avec les points de pivot etc... il suffit juste de contraindre un controleur sur un des groupes de la hiérarchie.
Je m'explique :
On veut par exemple une porte qui s'ouvre normalement (donc point de pivot sur un coté de la porte) et -pour X raisons- , qui tombe sur le sol (donc point de pivot sur au bas de la porte).
On a le mesh de la porte, on s'en fou des mesures de son scale, de l'emplacement de son point de pivot ou autre, on ne l'utilise pas .On crée un groupe null qu'on place sur un coté de la porte (qui
nous servira pour l'ouverture normale). On met le mesh de la porte dans le groupe null (ctr+G). On crée un deuxième groupe null qu'on place sur en bas de la porte (qui nous servira pour la porte
qui tombe). On met le premier groupe dans le second (évidement on peut avoir quarante douze groupes comme ça). Pour finir on contraint ou on connect (ça revient au même) les controleurs avec les
différents groupes de la hiérarchie.

Bref y a pas de soucis à ce niveau là :p